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拳头设计师:不会为大乱斗开排位赛 会用其他方法提升模式竞技性

  • 产品时间:2023-01-01 01:03
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简要描述:自2012年游戏公布以来,大乱斗模式一直是最受接待的英雄同盟模式之一,尤其是在以休闲为主要目的的游戏群体中。不外,总是有一部门忠实的大乱斗喜好者希望该模式也能赋予一些竞争性的元素。可是拳头今天在自己的开发者论坛证实,不会在英雄同盟里加入大乱斗的排位赛模式。 拳头设计师IAmAWalrus今天在声明中表现,使大乱斗如此吸引人的正是它“随机性”的方面。...

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本文摘要:自2012年游戏公布以来,大乱斗模式一直是最受接待的英雄同盟模式之一,尤其是在以休闲为主要目的的游戏群体中。不外,总是有一部门忠实的大乱斗喜好者希望该模式也能赋予一些竞争性的元素。可是拳头今天在自己的开发者论坛证实,不会在英雄同盟里加入大乱斗的排位赛模式。 拳头设计师IAmAWalrus今天在声明中表现,使大乱斗如此吸引人的正是它“随机性”的方面。

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自2012年游戏公布以来,大乱斗模式一直是最受接待的英雄同盟模式之一,尤其是在以休闲为主要目的的游戏群体中。不外,总是有一部门忠实的大乱斗喜好者希望该模式也能赋予一些竞争性的元素。可是拳头今天在自己的开发者论坛证实,不会在英雄同盟里加入大乱斗的排位赛模式。

拳头设计师IAmAWalrus今天在声明中表现,使大乱斗如此吸引人的正是它“随机性”的方面。如果玩家们开始过分关注大乱斗的竞争性,那么随机选取英雄的特点就不再变得有趣——因为掉分机制的存在,玩家的偏重点就无法放在享受兴趣上。由于大乱斗舆图嚎哭深渊的特殊性,使得有一些英雄拥有超出平均水平的强度,而且有时候玩家可以有目的性地构建出一套无敌的阵容。

如果大乱斗的排位赛成为现实,那么它将会失去许多原来应当摆在第一位的工具,好比说抱着娱乐心态实验一些看起来很傻的阵容或是没那么好赢的英雄,从中获得未知的新鲜感。还会泛起的另一个问题,那就是大乱斗模式的玩家基础一般。只管大乱斗模式很受接待,但仍然无法吸引足够的玩家来组成一个全新的排位天梯。如果要让大乱斗的玩家来同时组成匹配模式和排位模式,那么这两种模式的排队时间都将变得更长。

最后,拳头希望限制那些大乱斗专用号的数量。纵然是在现在没有排位的大乱斗模式里,已经有许多玩家为了专门玩大乱斗而建立了专用号。

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由于大乱斗中阵容和英雄对于胜负的影响很大,所以过多大乱斗专用号的存在可能会使得那些普通玩家厌恶甚至放弃这个模式。凭据拳头的数据显示,大乱斗在选人阶段的秒退情况比力普遍,相比于召唤师峡谷要严重许多。只管如此,拳头并没有否认对于希望大乱斗模式更具竞争性的宽大述求。

设计师答应将会继续关注大乱斗模式,在不影响它受接待水平、趣味性和随机性的前提下,保留嚎哭深渊的奇特魅力同时也增添一点竞争性。“综上所述,您绝对不是唯一有兴趣在竞争情况中展示自己大乱斗操作能力的玩家,而且我们最近致力于在平衡大乱斗的英雄和装备上支付了更多努力。可能有一些方法可以使大乱斗更具竞争力,但为此开设排位赛我们并不认为这是一个正确的谜底。

”拳头设计师IAmWalrus如是说道。


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